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虚拟现实产业报告(上):总结2015年

来源:VR产业人 更新日期:2015-12-23 作者:佚名

    前言:

    回首这一年的发展历程,无论对于公司还是整个虚拟现实产业,都发生着翻天覆地的变化。个人从创业到融资成功,初步获得业内认同;VR产业从新生到完善,逐渐呈现繁荣态势。

    为此,VR产业人结合一整年对整个产业的深度观察与深刻理解,推出年度产业报告。该报告分上下两部分:报告(上)将对2015年虚拟现实的相关发展加以总结;报告(下)对2016年的产业发展趋势提出我们的看法。

    鉴于VR产业涵盖的范围很广,疏漏之处在所难免,欢迎各位朋友指正。

    2015总结(1):产业链条初步成型

    2015年对整个VR领域而言,意味着产业成型的一年。

    VR/AR硬件图谱:

虚拟现实产业报告(上):总结2015年

    对于硬件,我们认为可以分为三个级别:基础、应用、终端。

    基础硬件:是指对VR/AR构成基本的硬件及物质支持的硬件,包括芯片(CPU、WiFi、存储等)、GPU(显示芯片)、显示屏、传感器、材料等等。

    应用硬件:是指满足应用层面需要的硬件,具体包括对视觉、触觉、听觉、嗅觉等的感官模拟,动作模拟,肌肉、脑电等的信号模拟硬件,以及大量传统操控设备。

    终端硬件:是指提供给用户使用的终端设备,包括一些简单的娱乐设施以及诸如The VOID这样的综合设施。

    VR/AR软件图谱:

虚拟现实产业报告(上):总结2015年

    对于软件,同样可以划分为三个层面:基础、应用、终端。详情见图。

    未来我们认为:随着VR技术的发展,还会有新的软硬件技术及其硬件的诞生,但基本离不开上述范畴。

    VR/AR产业图谱:

虚拟现实产业报告(上):总结2015年

    总的来看——

    1.芯片端:ARM积极推进芯片层面支持;GPU厂商全面进入。

    2.程序语言:出现为VR设计的程序语言,产业发展基础扎实。

    3.引擎:Unity5.1加入对VR支持,多家引擎公司宣称进入VR。

    4.操作系统:谷歌开始研发安卓VR版本,三星GearVR基于安卓的系统优化基本成熟,更多VR ROM(包括基于Windows 10)正在或即将推出。

    5.工具:各种类型内容编辑器、交互/声音SDK已经出现。

    6.内容:VR游戏作品日渐成熟;更多行业应用产品研发中。

    7.渠道:出现不少内容分发平台,硬件销售渠道正在建立。

    8.资本:国内外新成立众多VR基金,各种资本机构推出VR研究报告。

    9.平台:出现针对C端用户和B端开发者的在线虚拟平台。

    我们可以看到,从产品、资本、市场、渠道,到客户、用户,尽管部分链条才刚刚建立,但整个产业链条已然具备。

    2015总结(2):用户教育初步实现

    1.欧美发达国家对用户的教育基本完成;

    欧美地区对VR/AR的认知要更早更快。11月份Greenlight VR(虚拟现实情报分析公司)和TouchstoneResearch(线上市场调研机构)共同完成的美国市场用户调查显示:80%的受访者表示知道VR技术,有10%的人认为自己很了解VR。来自国外销售渠道超市的反馈,VR设备已可实现自动销售,这证明了国外市场的用户教育基本完成。

    2.在中国,用户教育仍在进行中。

    相比之下,国内(包含非发达国家及地区)对VR的认知要更晚。通过统计近一年国内VR设备销售数字,我们认为国内体验过VR内容的用户群体达到了200万以上,而对VR概念有所认识的人群应该有1000万以上。能够达到这一数字主要借助了手机VR头盔、线下VR体验店两个途径。

    AR方面,国内的传播主要依赖手机VR产品,尤其是奇幻咔咔在微信朋友圈的传播,推动了AR概念的普及。另一方面,MagicLeap的宣传文案传播至少200万微信用户群体,也让大众对AR产生了极大兴趣,虽然这些人是被误导了。

    2015总结(3):资本热度持续走高

    1.国外资本走在前列,融资额度巨大;

    国外对VR/AR的融资案例时有发生,主要大公司均有投资行为;融资规模也非常庞大。比如今年Jaunt从Google Ventures 和 Highland Capital获得了6500万美元C轮融资。最有名的是MagicLeap公司的C轮融资,目前融到了8亿美元(计划10亿美元)。

    2.国内资本主要在学习与了解阶段,投资热度很高。

    我们认为,上半年国内资本停留在“VR是什么”状态;下半年资本处于“不管VR是什么,一定有价值”的阶段,即投资者充满热忱地要进入VR领域,但对技术、产品、市场却一无所知。

    2015年,尤其下半年,不断有新的基金把关注目光投向VR领域,同时,专门的VR基金陆续成立中,预计今年内超过10家。新成立的基金以投天使、A轮为主,并购型基金也在成立之中。

    国内二级市场11月份第一次热炒VR概念股,引发大量投资二级市场的资本机构关注,也进一步吸引一级市场投资机构及个人投资者开始关注并接入VR。

    好的消息是,国内先期进入VR领域的企业,尤其是硬件与平台型企业,均获得了资本青睐,不少企业拿到了天使轮和A轮融资,包括睿悦、3Glasses、乐相科技在内的企业在本年度完成了A轮和B轮融资,B轮融资额度均接近亿元。暴风魔镜A轮1000万美元融资的背后有2家上市公司,成为背书最为雄厚的VR企业。

    2015总结(4):创业团队激增,大企业快速进入

    1.VR激发大众创业热情;

    VR市场首先是中小创业者涌入,其中包括不少从大公司离开创业的高管。创业者热情高涨;VR创业机会非常多,初创企业快速增加。有机构推测,下半年国内可能达到了每天新增一家创业公司的速度。

    2.国内外大企业竞相进入;

    VR前景如何,从大企业的动作就能看出来。2015年是大企业争相进入VR领域的一年,这成为说服投资者的最佳力证。全球100强企业到8月份的时候就已超过一半涉足VR:或有投资行为,或直接将VR与业务结合。其中,微软直接推出MR(VR+AR)设备HoloLens,苹果既有投资行为,也有将其业务(手机、AppStore等)与VR结合的动作。据闻,苹果会在明年专门推出配合iPhone使用的移动VR盒子——国外年底已有团队推出了适用于iPhone6系列手机的VR设备。

    相比之下,国内大企业的动作稍缓,腾讯动作较快,已涉足游戏、影视播放器、硬件等领域。360手机助手在8月份宣布与雷蛇合作,即将开通VR频道。百度11月份携手87870进入VR领域。视频网站爱奇艺、乐视均有自己的VR版App,乐视还推出了自己的VR设备。阿里巴巴同样也已有涉足VR的迹象。

    3.从业人数大幅增加。

    国外与国内相关从业人数均大幅增加。尤其在国内,上半年从业者更像是一个极客圈子,下半年发展至广泛的创业群体。相信2015年末VR从业人数比年初至少增加30-100倍。

    2015总结(5):软硬件技术仍处成熟阶段,国内外差距较大

    1.硬件技术尚未成熟,需要继续进步;

    PC式VR方面:以Oculus、索尼、HTC/Valve为代表的三家厂商是VR头显设备的三只领头羊。但即便如此,VR头显的硬件技术仍在不断完善之中,分辨率、可视角度、刷新率是三大性能指标,人体工学涉及用户佩戴舒适问题,也异常重要。

    另一方面,现有的VR头显技术令设备臃肿,用户体验欠佳,一些企业也在探索投影式VR头显方式;部分科研机构在进行光学方面的研究,希望研发出更适合VR的镜片。

    移动VR方面:全球销量或超过300万个,三星获得Oculus的技术支持,在移动端的技术优势明显。但移动VR设备尚需重大改进,12月初国内公司小鸟看看发布的Pico1设备,直接配有触摸板,并采取蓝牙方式与手机连接,可算是一次重大创新。

    VR一体机:2015年在中国首先出现量产级VR一体机设备,并开始销售。受性能、材质等限制,难以达到消费级体验。需要进一步提升性能,改良佩戴体验。内容比较匮乏,好的内容仍需等待。

    交互设备:用于VR内容交互的设备继续在探索与研究过程中,出现多样化趋势,但缺乏成熟产品。LeapMotion、Omni等被大众关注的交互设备被证明缺乏成熟度,未能投入实用;动捕设备成熟化较快,成本下降也很快;眼球追踪、肌电模拟等交互设备成为科技新亮点,成熟尚需时日。

    全景摄像机:以GoPro、Neo、OZO等为代表的全景摄像机成为2015年热点,大量适用于360度或环绕拍摄的设备被推出,但是清晰度、拼接、算法、传输等方面仍然需要继续完善。

    2.软件技术正在起步阶段,需要快速完善;

    基础程序语言、引擎、显示技术、开发工具等方面对VR的支持刚刚开始,需要不断完善;

    为制作出高沉浸感、低眩晕内容,需要开发者以全新的理念来考虑内容策划与制作。

    3.国内外软硬件技术差距大。

    国外由于主机及单机游戏多年深厚积累,加上大的游戏公司先行进入,因此走在前面,出现多款令市场瞩目的VR内容,尤其是游戏方面,国外主要游戏公司均已进入VR领域。相比之下,国内软件技术薄弱,开发人员理念匮乏,加上大的游戏公司动作缓慢,导致内容质量不高,以跟风为主。

    硬件方面,国外硬件研发受到大公司关注,在资本、技术方面支持力度非常大。相比之下,国内的硬件研发更像是作坊式做法,缺乏资本、技术和科研力量的支撑。故而国内硬件多以跟风仿制为主,具有自主研发理念的非常少。

    2015总结(6):VR娱乐走在前面

    1.国外VR娱乐趋向高大上;

    以The VOID、Zero Latency两家公司为代表的国外VR娱乐产品,将VR头显、场景光学识别方案、娱乐内容结合现实环境,打造出VR多人线下交互娱乐方式,成为令市场瞩目的产品。同时一些VR主题公园项目也被宣布出来,并进入制作阶段。

    2.国内线下VR体验店大规模扩张,风险与收益并存。

    虽然软硬件技术与产品尚未成熟,但在国内,VR线下体验店意外走红。从年初三家试点,到年末多达千家店面,涉及近百家家运营公司、设备供应商以及内容提供商。

    线下店采取按次收费模式,部分先行者和地段不错的店铺赚取了第一桶VR金。但内容方面质量欠佳,将会对线下店未来运营构成致命威胁。临近年底,线下店运营方加强了对优质内容的购买与扶持,并逐渐开始设备多样化。

    2015总结(7):平台与生态是趋势,也成为口头禅

    1.VR带来更多平台与生态期待;

    互联网、移动互联网将这个世界划分为不同的平台,社交、电商、资讯、AppStore……现在,VR技术有望撬动已有平台格局,催生更多平台出现。Oculus依托硬件在做自己的内容平台;三星依靠GearVR终于有了自己的移动应用商店;HTC在年底的开发者大会上宣称要推出自己的内容服务平台;腾讯每次发布会都会讲到自己的VR战略、平台与生态——当然会结合它的QQ与微信;爱奇艺、乐视这样的视频平台也在发布自己的VR App,要在VR端继续占据视频流量入口,就像国外的VRTV那样;国内最早进入VR领域的公司之一南京睿悦信息,依托交互SDK建立起自己的平台与生态体系……

    诸如AltspaceVR、Improbable、WeVR、High Fidelity等是国外涌现的内容平台,或服务于用户,或服务于开发者。他们也成为令人瞩目的平台,未来甚至有向虚拟世界转化的机会。

    2.平台与生态成为口头禅。

    诸多后起软硬件厂商都没有放弃自己的平台梦想——或者说,是资本希望他们平台化。因此国内早期推出VR头显设备的企业,基本转向了平台方向。后起的VR平台也有,包括年底刚刚发布的PicoVR。

    有意思的现象是:国内今年出现了大量全景视频方案商,他们均推出了内容平台,希冀借助360度视频内容成就自己的平台梦想。

    借用HTC VP Raymond的话,“在中国做平台说难也难,说容易更容易”,这些平台能否做起来,还得看命。

    2015总结(8):十大纪念性VR事件/现象

    1.Google宣布停止Glass项目,同期微软发布HoloLens,宣布进入AR/VR

    2.Oculus宣布2016年第一季度发售消费者版Rift CV1,并推出Oculus Touch外设

    3.索尼宣布Morpheus更名为PlayStation VR,确定2016年初发售

    4.HTC宣布与Valve联手,推出重量级头显设备VIVE,发售改为2016年4月

    5.腾讯发布miniStation微游戏机,宣布VR战略、平台、生态计划

    6.MagicLeap推出特效宣传视频,C轮10亿美元融资计划现已完成8亿美元

    7.Google推出Project Tango,宣称安卓将会开发VR版本

    8.国外出现The VOID与Zero Latency,国内出现超过1000家VR线下体验店,VR娱乐化趋势明显

    9.在中国,多家VR一体机陆续开始进入量产阶段

    10. 三星推出GearVR第二代,支持Note5及S6系列手机,价格降为99美元,11月末初售告罄

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