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CES2014从游戏出发,华为的第四个业务板块

来源:投影时代 更新日期:2014-01-10 作者:那山那水

    华为在拉斯维加斯CES展会推了自己的“游戏机”,并号称能够玩转“PS4”的正式游戏。对于一家通信商和手机企业,这款产品的问世着实显得突然。

    华为为何要在游戏机上做文章呢?理解这点要抛开“游戏二字”。对此,首先,笔者要提两个现象。第一,在2013年四季度,华为先后上市了智能机顶盒、智能电视棒、新款家庭wifi、个人随身wifi产品。这些产品都瞄准了客厅市场。第二,在华为游戏机背后是完美盒子、创维游戏盒子两款以游戏为主题的机顶盒的出现。此外,小米、奇虎360、盛大果壳还有针对客厅计算设备的“智能路由器”在酝酿。

    由此可以看出,华为以游戏之名推出的这款产品,本质还是客厅的“内容盒子”。至于这个盒子里面装的是游戏、信息、视频,还是传统的TV应用那是另一码事。华为此举的目的制造与进入华为的“第四大版块市场”:客厅消费电子产品市场。

CES2014从游戏出发,华为的第四个业务板块

    华为的业务(非官方的分法),笔者认为,可以分成这几大块基础设施(包括通信基站、核心网设备等)、企业业务(企业通信和网络、服务器等)、个人业务(主要是手机)。现在,通过盒子、游戏机、电视棒等,华为将业务触角已经伸到了以彩电为中心的客厅市场,向智能家庭和家庭互联网挺紧。

    在这四大业务板块之后,华为还有一个核心支持平台:代表作是海思CPU。但是华为的芯片设计不仅仅是这一块,例如核心交换机等骨干网设备也需要很多自己开发的IC产品。但是作为通用cpu,海思在未来家庭、个人市场的潜在影响力将是最大的。

    实际上,在今年CES展会上,彩电为代表的客厅娱乐产品中的“互联网”,也就是“家庭互联网”,概念已经成为了仅次于“穿戴设备”的第二大热点。盒子产品,则是仅次于智能手表和手环的,未来形态产品。而且是现在市场尚未定型的新产品线中,技术完善度最高的产品。以电视娱乐、家庭互联和ARM为核心,一个新的产业生态正在形成。

    比如,正处于转型和扭亏阶段的索尼,在大会演讲中,着重提出了“互联网化”的电视产品,将带给索尼和业界的巨大变化。索尼将自己4K产品的成功,主要原因也归结为对内容和硬件,通过网络实现一体化的趋势的科学把握上。具有类似思维和特点的展品,包括LG、海信、TCL等机会所有彩电巨头。

    作为积极的芯片方案厂商,英伟达更是将致力于开发传统PC级的ARM等新架构的芯片作为首选产业目标。这家企业甚至提出最新的K1芯片的目标就是获得“类笔记本”级别的“平板电脑”应用体验。这样的核心器件的进步,也为家庭互联网时代的开启做足了准备。华为“游戏机”即是采用的英伟达的芯片方案。

    而在内容层面上,自08年开始,在智能手机的带领下,基于宽带网络的内容服务早已经成为影视、游戏、资讯公司的主要方向。这个趋势,可以从索尼主导的次世代碟机BD,也是传统的娱乐内容发型渠道的“全球衰退”看出。在CES展会上,BD已经数年不能“成为观众的焦点”。作为一项先进技术,如此被束之高阁的原因,就在于,现在宽带网络已经成为娱乐内容发型的真正核心渠道。

    CES2014展会已经告诉世界,一个准备好的家庭互联时代正在开始。它包括智能电视、wifi无线、智能盒子和路由、智能游戏机,以及海量的网络娱乐内容。这个产业的关注着不仅有索尼和海信,还包括华为和谷歌这类曾为在客厅成为“主角”的新手。在穿戴设备的火爆掩盖之下,更多的业内人士更认为“客厅互联网”会率先成熟。

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