搜索新闻

虚拟现实游戏市场2013-2019复合增长率达39.2%

来源:IVIAN 更新日期:2015-08-20 作者:佚名

    关于游戏市场中的虚拟现实报告提供了详细的行业分析并有助于理解虚拟现实游戏在全球市场红火背后的推动力。虚拟现实提供由硬件和软件共同打造的仿真环境,能让用户产生身临其境的真实感。游戏中的虚拟现实是指在用户穿戴诸如头戴显示器(HMD)、手套或眼镜等设备作为体验的一部分的游戏中使用声音和图像技术。

    Transparency市场调研公司新发布了一份名为“游戏市场中的虚拟现实——全球行业分析、规模、比重、增长、趋势及对2013-2019预测”。TMR,美国一所市场情报公司表示全球虚拟现实游戏市场在2012年的估值为46.66亿美元,预计在2019年将达到583.99亿美元,2013到2019年年均复合增长率为39.2%.

8fac177fcdb85f2ada2fd330baaa27e4.jpg

    该报告称,推动游戏虚拟现实发展的因素有很多,如游戏技术的不断进步等(3D特效、运动跟踪和用户交互图像)。可支配收入的提高也是市场扩大的主要因素之一,因为它意味着人们更倾向于选择使用创新的现实游戏和娱乐活动来放松。

    然而,高昂的花费却是阻碍虚拟现实游戏和娱乐市场发展的主要因素。不过,预计在不久的将来,高性价比、配备手势控制和经济运动追踪传感器的的设备将会被引入市场,这将刺激该市场的发展。

    从根本上来说,游戏市场的虚拟现实可被拆分成两部分,即软件部分和硬件部分。在2012年,软件部分为主导,营业额占了整个市场的53.5%,预计该部分在预测时段内终持续占据主导地位,因为虚拟现实技术在不断进步。

    同时,预计硬件部分在预测时段内将呈指数倍增长,主要是由于虚拟现实产品,如手套、头显和眼镜等设备使用的增加。

    从游戏机生产商的角度来看,游戏市场中的虚拟现实可以细分为苹果 Mac、PC、微软Xbox、任天堂Wii、索尼PlayStation几部分,其中,索尼 PlayStation由于其在手机、游戏和其他电子消费品领域的强大的品牌价值而占据了全球虚拟现实游戏机市场的主导地位。从地域角度看,市场可被分为北美、亚太地区、欧洲和其他几部分。

    2012年,北美由于诸如Take Two Interactive and Electronic Inc等重要公司的存在而领先全球,营业额占37.0%。继北美之后,欧洲成为第二大市场,占有31.9%的份额。

    然而,由于在线玩家人数的不断上升以及最主要游戏机生产商的存在,亚太地区市场预计将飞速发展。索尼、Electronic Arts Inc、Linden Lab Inc和任天堂都是虚拟现实游戏市场的主力军。

广告联系:010-82755684 | 010-82755685 手机版:m.pjtime.com官方微博:weibo.com/pjtime官方微信:pjtime
Copyright (C) 2007 by PjTime.com,投影时代网 版权所有 关于投影时代 | 联系我们 | 欢迎来稿 | 网站地图
返回首页 网友评论 返回顶部 建议反馈
快速评论
验证码: 看不清?点一下
发表评论