【导语】2016年被认为是VR产业爆发的元年。研究数据甚至认为,2016年全年VR产品销量能从2015年的50万台,跃升到450万台。但是,事实真有这么“美”吗?
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VR,你慢点走:还有技术没跟上

更新日期:2016-09-30 作者:萧萧
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第141期

    2016年被认为是VR产业爆发的元年。研究数据甚至认为,2016年全年VR产品销量能从2015年的50万台,跃升到450万台。但是,事实真有这么“美”吗?

    规模不小,但是质量不敢恭维

    据市场研究公司GfK的调查显示,2016年上半年中国VR设备总销量为167万台,仅6月份销量就破50万大关,相较于今年1月增长27.8倍。6月份后,VR产品销量暴增的原因之一是浙江高考语文命题中“虚拟现实”概念的“广告”作用。不过,这份数据的另一个部分是,不足50元的VR产品占据了4成市场;超过9成的产品销量价格低于200元。

    或者说,消费者都在是“以好奇心”为出发点,买“最烂的产品”,来“尝鲜”。这些消费者中,绝大多数都没有搞清楚,VR的意义。这些销量本身也并不意味着“巨大的客户”价值。

VR,你慢点走:还有技术没跟上

    所以,业界另一个观点是,现在的VR产品,尤其是消费端的与手机配合使用的“眼镜”和“头戴”等近眼显示产品,不仅不利于VR行业的发展,反而可能过早的给消费者留下“不良印象”——因为50元以下的价格,实在是造不出什么品质过硬的VR产品。一方面,索尼、HTC等品牌的VR头戴产品要三五千元,另一方面大头销量的产品价格只要几十元。这种差异就是VR市场现在最大的问题。

    “副作用”严重影响产品应用频度

    国内VR产品著名产品,暴风魔镜自上市以来,累计销量突破 100 万台。调研机构艾瑞咨询 IuserTracker 的数据称,暴风魔镜月度活跃用户数 147.5 万人,在中国VR行业处于第一。

    暴风魔镜的产品,在国内50元以下产品占据4成的VR市场格局下,已经属于“高品质高端”产品。但是,其活跃用户量和累计销量的比之依然很低。一个例子是,国内彩电行业领先品牌海信,今年6月智能电视日活跃用户比已达44.8%,日活跃用户数超过700万。这一时期海信智能电视国内累积销量超过1700万。海信的数据转化成月活跃用户量,基本为月活跃用户量为产品累积销量的12倍。这与暴风魔镜1.4倍的数据差距很大。即便倒退到智能电视普及初期,2012年12月,海信智能电视的日活跃用户比也高达25%。折算成月活跃用户量,也可达到月活跃用户量为产品累积销量的6倍。

    不同类型的产品,数据强行对比,无法得出准确价值。但是,彩电和VR都属于消费电子产品、都是显示产品、更都是智能显示产品。二者在用于活跃程度上的差距不应如此之大。那么,是什么问题,导致了消费者购买近眼显示VR设备后,应用频度并不理想呢?

    答案自然在产品体验上:VR产品体验主要由三部分构成。第一是佩戴体验,即作为眼镜、头盔等形式的设备,戴起来是不是舒服。尤其是对于佩戴近视镜的消费者,其产品佩戴体验,现在还不能做到“可以长期高频度”使用。

    第二是,内容体验。即VR近眼显示看什么。固然,即便是常规的视频,VR显示也有更好的视野感。但是,VR追求的是真实立体感。仅仅为了视野覆盖,忍受眼镜或者头盔的佩戴不便,恐怕不是大多数消费者的选项。目前,市场缺乏专业的VR内容,不仅是游戏、基本的视频内容都很缺乏。现在,VR用户主要还是集中在使用3D视频内容。后者虽然是古老的技术,但是内容制造量也并不高。

    第三是,显示体验。即眩晕、恶心、致幻、画面颗粒化等问题。对于那些价格不足50元的产品,这些显示性问题显然无法解决。即便是几千元的产品,目前的显示技术储备依然“不够充足”。事实上,即便成熟已久的电影院3D巨幕,也很难有效解决眩晕、恶心等问题。

    与佩戴舒适性、内容丰富度比较,画面显示体验的问题是最影响VR产品使用频度的因素。这一问题的解决也是VR产品真正普及的前提条件。

    VR显示面板,分辨率和刷新率都不够

    近眼VR显示设备的核心是显示面板——一块或者两块OLED显示屏幕。VR真实感的原理并不神秘:即通过让显示屏幕离眼睛的距离更近,分别为左右眼提供不同的画面信号,产生足以覆盖整个视野的立体画面效果。

    这个原理的核心是“最近的观看距离”。这一点对于显示产品的分辨率提出了苛刻要求。现代显示设备是由一个个很小的像素点构成——并不是连续不断的画面。消费者看到的连续画面是因为,观看距离导致人眼无法分辨微小像素之间的空隙。但是,近眼设备的观看距离非常小,这导致人眼对像素的分辨能力大大提升。

    所以,如果是手机显示,200PPI的产品都可以称为视网膜屏。而近眼VR产品,达到同等画面精细度、连续性效果,至少需要2000PPI的分辨率。也就是说,对于VR而言,2000PPI才是“真正的视网膜屏幕”。而理想的效果下,这个分辨率指标至少要有25%以上的性能余量。

    现在,不管是液晶显示产品,还是OLED产品,或者DMD产品,都还不能经济的为VR设备提供2000PPI以上的显示面板。这是VR近眼设备画面“马赛克化”的根源所在。也是导致眩晕和恶心的一个重要因素。

    另一方面,对于“更近的观看距离”,人眼对于“时间分辨率”的感知能力也更强。即显示设备的舒适性,需要建立在更高的画面刷新率之上。一般电影院屏幕的观看距离需要24-30帧的刷新频率即可;电视机、电脑显示器则从60HZ起步,最好达到120HZ的刷新频率。对于近眼设备,这个数据的值,最好能提升10倍——显然,这是今天的显示技术难以达到的效果。

    目前,市场上廉价的VR设备的刷新率,最高不过120HZ,大多数只有50或者60HZ。这使得这些产品的眩晕和恶心感比较剧烈。

    通过以上分析,可以看到VR设备改善使用体验依然需要建立在显示面板技术的不断进步之上:从分辨率角度看,目前OLED面板500PPI的产品大量普及,这距离2000PPI的目标是4倍差距。即像素间距在缩小50%,就可以实现更好的“无马赛克“显示。三星已经有推出这种标准产品的计划。

    从刷新率看,120HZ还是一个主流显示面板的指标,顶级产品指标不过240hz。但是,得益于OLED和液晶不同的驱动方式——OLED是电流驱动,OLED工作是半导体电子迁移过程;液晶是电压驱动,液晶分子工作是机械旋转、本身具有旋转粘滞性——OLED实现更高的刷新率的技术难度并非不可跨越。GTC2016展会上半导体企业英伟达(Nvidia)推出过一款屏幕刷新率高达1700Hz的VR显示器,但是目前没有具体的上市计划。

    分辨率、刷新率这将是未来VR设备显示面板最重要的进步方向。也只有这两个方向突破了,VR产品的显示体验才能真正达到“高频应用”的门槛。

    当然,VR显示还有一个致幻问题:即使用过后,用户可能对空间等产生幻觉。这个问题将无法“结局”。因为VR的目的就在于“最真实的显示感”。既要追求画面效果的无限真实,又要时刻保持清醒、提醒自己“这都是假的”,这显然不可能做到。

    VR健康发展,莫要拼价格

    任何行业,尤其是新兴行业的发展,都不能以价格战为中心。现在国内市场的很多品牌,过渡追求短平快,讲究成本定价、生态经济。这种方法对于大众性、规模性、技术成熟的产品,固然算是商业模式创新。但是,对于产业链条还在摸索中、技术还需要不断完善的产品,就将是“行业毒药”。

    对于VR显示而言,4成销量来自于50元以下产品:这个数据某种意义上,就是对科技创新的“亵渎”。

    本不成熟的技术和产品体系,如何实现如此超低的价格?一款舒适的墨镜产品的价格可能都不止如此,何况一个近眼显示产品。VR近眼显示,不仅是应用科技,更是关系眼睛和身体健康的产品。50元以下的售价,如何保证这些产品的品质?更不要提佩戴应用的安全了?

    拼量、拼短平快,赚一笔是一笔。这是对消费者的不负责,是对产业发展的不负责,也是对企业自身的不负责。

    笔者认为,VR行业的发展不能以价格越来越低为基础,不能以价格战为方法论。事实上,现在的价格体系,已经构成了对整个行业市场健康的伤害。VR企业,若想在这个行业“长期生存”,必须把重点放在产品创新上。

    一方面,采购更高品质的上游面板、设计更好的应用系统:包括软件、计算硬件、通信与存储系统等方面的进步,VR产品都大有可为。另一方面,如何在产品造型、轻量化、佩戴舒适性、电磁安全等方面,发挥创新价值,也是VR产品的重要革新方向。

    和一般的手机、TV产品比较,VR产品的形态更为复杂:无论是眼镜、头盔,还是其它类型的产品,这种复杂的形态,实际提供了更大的产品创新空间。VR产品具有更好的摆脱同质化体验的先天形态基础。在皮肤接触、热控制、造型美等方面,VR能够诞生出那些手机和TV上没有、也不需要的创新点。

    一个行业的成熟和发展,应该建立自基本的产品成熟和发展之上。这是VR现在最缺乏的。也正因如此,现在VR跑太快将不是什么好事。笔者认为,VR厂商应该放下急功近利的心态,多多用“工匠精神”,去解决VR应用中的那些体验问题。只有这样,VR产业才能在正轨上有序前进。   

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