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有关PS VR的常见问题回答汇总

来源:投影时代 更新日期:2016-03-17 作者:佚名

    索尼PlayStation VR还未发布,即已被行业内界炒的沸沸扬扬,无论是它的价格比Oculus Rift、HTC Vive的便宜,还是它的硬件上面配置都备受关注。或许在性价比上面它会是首次成功的VR头盔,那么,它还会存在哪些常见的硬性问题呢?近日就台北电玩展吉田修平有关PS VR的访谈我们来做个全纪录!

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    Q:如何克服PSVR游戏中的晕眩情况?

    A:最基本的举措就是想办法吸取各家厂商的相关经验, 用共享经验的方式,让各开发商都尽可能地避免晕眩的问题发生。在开发中其实已经做了很多相关测试,后来做出的首选是画面帧数方面的改进,第一保证顺畅。另外,在画面表现上也下了很大功夫

    Q:是通过什么样的技术达成的双画面输出的?刚刚在舞台时有感觉电视输出有不太流畅的情况出现。

    A:你的眼睛真好!舞台活动版本的确有这一情况,并已经留意到这一问题。由于VR部分的帧数是120fps,而电视输出时是30fps,所以用电视输出与头戴画面有差距是正常的。

    电视输出功能也是PSVR项目组强烈提出的需求。本来PSVR是没有这个功能的,但是制作组发现每个PS4都必定会接着一个屏幕游玩,他们才向总公司反映双画面输出的需求。不过一开始SCE由于当初并没有这样的制作计划而拒绝,最后还是VR制作团队用半破解的方式实现后,才说服了总公司做了这一功能。

    Q:像《PLAYROOM》这种VR派对游戏,与传统派对游戏在开发上有什么区别?

    A:开发VR游戏与开发传统游戏基本上每件事都不同,玩家在游戏时的动作对应表现也是很有趣的一点,有点像用动态捕捉将玩家带入游戏,所以如果名人来扮演怪兽也会很有趣。同时,玩家的声音也会通过麦克风变成游戏中怪物的声音

    Q:《PLAYROOM》是一个多人同乐的派对游戏,但是PSVR在设计时感觉更像是一个人独乐的装置,那么是否这两者之间会有所冲突呢?

    A:PSVR虽然是一个人游玩的装置,但是可以通过网络可以让你与其他玩家共存在同一虚拟空间中。例如Rigs可以进行3vs3的对战模式,并且还会设置一个大厅,让你了解到其他玩家的动态,所以你也能在PSVR的世界中进行社交活动,也能像本游戏一样在现实空间中一起游玩

    Q:分离画面模式游戏是否已经使用了ps4所有的机能?

    A:由于每一个VR游戏设计时,都需要专门为VR量身打造的一套软件设置。因此有分离画面模式的游戏会专门设计硬件机能使用分配,并不是单纯将非VR游戏直接移植。要流畅地在PS4运行VR游戏,帧数方面永远是第一位的(120帧)。但就算是有些追求更好画面的厂商,其游戏只能以60fps运行,也会用PS4的re-projection功能让其投射到VR设备时到达120fps,例如《驾驶俱乐部》本来只有30fps,之后只需要制作为60fps后再用re-project技术提升到120fps。

    此外,PSVR还有一个CPU盒子,它内置一个cpu,功能就是让PSVR输出的画面更漂亮,同时环绕音效的功能也是用它处理的。

    Q:能透露一下随着PSVR首发的游戏大概会有多少款呢?还有就是如目前还没有公布的游戏,是否可以透露一下给我们?

    A:准备了6款游戏,至于未公布的游戏,请允许我保密一下...

    Q:吉田先生对VR技术5-10年后的想象是什么呢?

    A:我个人认为VR技术在未来是会成为一个走入大家生活的技术,VR未来最大的功能可能未必会在娱乐或游戏方面,最大的意义可能在于让你去到不能到达的地方,未来VR装置相信也会越来越多,就像现在的智能手机与平板电脑那样。

    Q:Remote Play(PSV远程遥控)在VR上有应用可能么?

    A:目前没办法想到这方面的功能,但是PSVR在之后还会有更多的扩充功能,未来会持续发展这一技术。

    Q:据本人的体验来看,动作类VR类游戏中玩家移动后,角色移动过慢是防止眩晕等原因么?

    A:这个问题的确存在,这一现象我称之为“右操作杆问题”,一般游戏为左摇杆操作方向,右摇杆进行视角移动,但如果把这样的灵敏度带入到VR时就可能会出现这种过慢的问题。而有应玩家动作改变视角的游戏都有这一问题,。目前现在厂商也都在努力,例如Epic有一新技术就有很好的效果。

    在VR游戏这一技术上,大家都是从零开始的状态。但由于大家都在同一起跑线上,所以无论是大公司还是小团队都有均等的机会,这对整个VR市场环境都是一个很好的正面作用。

    能连接PC使用吗?能独立使用吗?

    目前,PS VR必须连接PS4使用,尚不能连接PC。不过索尼PS产品事业部部长伊藤雅康在之前的采访中没有否认这方面的可能性。在未来也许PS VR会像Kinect那样成为一个通用设备。

    那个外置盒有什么用?

    首先,这个盒子并没有增强PS4的性能,并不是它让“让PS4游戏能跑到120fps”。

    看一下PS VR的连接方式。从PS4主机有一根HDMI,一根USB连接到这个外置盒,外置盒会输出两路HDMI信号,一路到电视,一路到头戴设备。

    大家可以看到,PS VR可以输出两路视频信号。而PS4主机的HDMI口只有一个,只能输出一路信号,另外一路信号其实是通过USB口输出的。USB也负责回传头戴设备的传感信息到主机。外置盒的主要作用是将两路视频信号分离输送到不同设备上。

    PS VR的社交屏幕有两种模式,一是将头戴设备右眼的显示信号复制缩放输出到电视上。这是镜像模式。二是分别输出两路不同的信号,有一路720P30的信号到电视,这是分离模式。分离模式下可以进行不对称游戏,比如索尼自家提供的《怪物大逃亡》。这个盒子还负责了剧场模式的处理。

    外置盒还负责了基于物件的3D音效处理。因为PS4的APU其实支持AMD True Auido,所以这个设计稍稍有些让人意外,据称索尼加入了一些自己的设计。关于True Auido和3D音效可以看这里。

    PS VR的显示效果比其他两家差吗?

    PS VR的屏幕是一块5.7寸的OLED,垂直划分对应左右眼,这个设计和Gear VR比较接近。和之前的头戴显示器HMZ-T系列两块显示屏分别对应左右眼的设计完全不一样。Oculus Rift和HTC Vive也都是两块显示屏对应左右眼的设计。

    索尼这次在宣传中强调了1920 x RGB x 1080,面板采用的RGB排列,每个像素有三个子像素。竞争对手使用的是Pentile排列,每个像素是两个子像素。在相同分辨率的情况下,RGB排列效果是优于Pentile排列的。有试玩人员认为PS VR的画面清晰度强过Vive和Rift,并且没有纱窗效应。具体的效果还需要大范围人员测试才能有相对可靠的结论。

    为什么PS VR的刷新率能达到120Hz?

    PS VR显示屏的刷新率支持120Hz。PS4的性能无法支撑全部游戏都跑到120fps。不过据称PS VR也有原生120fps的内容,就是观察小机器人的演示。游戏主要还是运行在60fps,通过asynchronous Time Warp的技术进行插帧。这是结合头部运动的信息,Z缓存,时间,来对前一帧画面进行处理生成新帧的技术。

    PS VR能不能看全景影片?

    PS VR将能支持全景影片。目前PS4也支持播放USB移动设备中的影片。未来系统播放器升级之后,能不能播放USB移动设备中的全景影片,这点暂时还不能确认,相信应该没有问题。但绅士也不应该高兴得太早,有可能出于商业的考虑进行限制。

    戴眼镜的人能不能用PS VR?

    PS VR的头戴设计和其他两家都不一样,固定点是额头和后脑下方,眼前的显示屏其实是从额头上吊下来的,可以前后移动。给眼镜留出了相当多的空间,不像其他的VR头戴装置那样对眼镜人士有所限制。

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