【导语】2015年这个时候,消费大屏市场最热的概念是微投产品;2016年,VR已经取代微投成为最炙手可热的新概念。研究数据表明,VR设备2016年的增长率渴望达到300%,而且没有任何产能上的瓶颈。
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VR是天然大屏,投影、电视要小心吗?

更新日期:2016-07-04 作者:萧萧
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第42期

    2015年这个时候,消费大屏市场最热的概念是微投产品;2016年,VR已经取代微投成为最炙手可热的新概念。研究数据表明,VR设备2016年的增长率渴望达到300%,而且没有任何产能上的瓶颈。

VR是天然大屏,投影、电视要小心吗?

    然而,很多人并没有把微型投影机和VR联系起来思考。对此,大屏君的感觉是“颇为意外”。因为,在大屏君看来,微投和VR天然的具有超过50%的市场重叠度。

    首先,小VR是真“大屏”。所谓的消费级VR产品,基本是那些头盔、眼镜之类的。这类产品有另一个名称“近眼显示”——当然,未来的VR会加入更多的体感元件,不过这是未来的事情,不在今天大屏君的讨论范围内。近眼显示的好处是什么呢?画面几乎覆盖整个视野。这一效果,对应于我们电视机的几十英寸、投影机的100英寸画面而言,简直可以理解为“无穷大”。

    其次,VR近眼设备真的不贵。核心技术不过是一个播放机+一组小尺寸OLED屏幕。后者有LG、三星、友达、深天马、国显、和辉、京东方等可以制造,没有微投产品芯片上的垄断;前者则可以应用嵌入式计算平台,如DSP或者Intel的技术解决。当然,作为计算平台,ARM体系,也就是手机、智能电视等应用的这个体系,更具有性价比上的优势。二者叠加,就构成了VR近眼设备的关键。现在,索尼已经推出第一代VR游戏套餐,只选择显示设备价格为399美元——对于新兴科技产品,一个品牌的第一个产品往往是价格最高的产品之一,以后随着规模的扩大价格肯定会大幅下降。而在淘宝上,那些低劣的产品,售价可能只有30元人民币。成本决定普及度,VR近眼设备继承了嵌入式计算和OLED两个行业的大量成熟产业体系,拥有快速成熟、快速上规模、快速压低成本的所有必要产业条件。

    第三,VR来了,那么内容呢?会不会和现在已经普及的4K电视一样,“有电视、没内容”?答案是,真的不会这样。VR近眼设备可以采用全新的VR内容,类似于左右眼3D技术来制作,达成强大的临场立体感——这种内容制作体系不能够说非常庞大,但是绝对足够成熟,至少比4K技术成熟度领先10年以上;VR设备也可以只播放一般的高清内容,其效果的核心是巨幕影院般的包容感。或者说,现在的所有既有内容在VR近眼设备上都会有“体验感”的提升。

    所以,真正挡在VR前面,特别是消费级近眼设备普及道路上的路障几乎只剩“营销”一个了。但是,6月份先有工信部的白皮书、后有高考的作文命题——超级推销员们真的已经“狗拼”了。大屏君对此的评价是“‘不该’来的都来了,该来的还在等什么呢”?

    研究预计,2016年开始到2020年,国内VR市场的年度复合增长率可能高达80%以上,最终形成一个1000亿规模的大产业。对此,另一个问题就来了“谁将在VR的成长过程中,被‘吃’掉”!

    从应用端看,VR是大屏体验、个人设备。有了VR,也许平板电脑这类取代了MP4的产品,会遭遇“终结者”。而从年轻人消费群(VR主要的消费对象)看,这些人有可能会在微投和VR之间做出二选一。毕竟过去几年微投市场的增长,基本来自于年轻娱乐群体,且微投很多时候主打个人化的应用——这一点和家庭影院投影机很不一样。同时,彩电产品也会受到VR的影响。不过,彩电的核心是客厅居家体验,这和VR的个人化应用差距还是蛮大的。

    从产品价格接受性看,VR不会是数千元的“高端”产品,而会是数百元、甚至100元级别的“玩具”。这也就决定了VR可能作为多重可选视听设备之一存在。就像很多人有智能手机也有平板电脑,很多家庭有电视机,也有投影机一样。

    跟透彻些的建议是,大屏君觉得,VR对其他家用消费显示设备的影响的关键作用因子,不是“大屏”这个VR核心体验,而是“个人”这个VR的“局限”性上。即,但凡以个人为核心的体验场景,VR具有替代传统产品的积极优势(这些优势包括效果更好、价格更低廉)。

    那么,谁会最终“中招”VR体验的替代性呢?答案很可能是:电脑视频应用、手机视频应用、个人化的微投应用。对于,微投而言,家庭化的应用(这也是微投的核心发展方向)则不会受到影响。而对于电脑、手机的视频应用替代,不应被视为简单的“产品更迭”:VR只是分流了部分“功能”,而非代替了这些产品自身。

    同时,作为消费电子企业而言,VR的核心技术与智能手机、智能微投还是有很多相似性的。或者说,不排除这些企业成为VR市场最终的“大赢家”。

    按这样的分析,大屏君觉得,VR的兴起压缩几个百分点的TV市场、10个百分点左右的个人PC市场、三五成的微投市场(主要是低端玩家)、三成的平板电脑市场的同时,也许会带来一个比这些总和还要大2-3倍的新市场空间。或者说,替代部分远不及增量部分。这就是VR消费市场商业机会的基本模型。

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